PROCEDURE DE CREATION D'UN PERSONNAGE POUR ARKEOS


0. Légende
PGPoint de Génération
inf()Arrondi à l'entier inférieur
sup()Arrondi à l'entier supérieur


1. L'Archétype
L’Archétype représente le type du personnage.
Il influence sa profession, ses compétences, ses aptitudes et en particulier le Coût d’Acquisition des Spécialités.
En choisissant l’Archétype, vous choisissez le genre de personnage que vous avez envie de jouer...
L'Archétype donne :
   . un coût d'achat des Spécialités en fonction de la catégorie (Connaissance, Combat, Habileté, Social) à laquelle elle appartient.
   . une Spécialité de départ à + 2 "Professionnel"
   . un équipement de départ
   . deux Aptitudes spécifiques à acheter avec des Points de Génération
   . des économies calculées sur le revenu mensuel

Archétype Spécialité de départ (offerte à +2) Aptitudes Spécialités typiques (conseillées) Coût des Spécialités Equipement acquis Revenus mensuels
Connaissance Combat Habileté Social
Archéologue Archéologie Recherches : Pour 1 PG, bonus +2 en Archéologie
Célébrité : Pour 4 PG, une fois par scénario, un service est rendu au PJ
Histoire géographie, Langue étrangère, Sciences humaines, Athlétisme, Recherche, Survie, Débat, Milieu Université, Politesse, Renseignement, Armes de poing 1 3 2 2 Matériel de fouille, une arme, un chapeau, des livres, un bureau 220 $
Baroudeur Survie Débrouillardise : Pour 1 PG, bonus +2 en Survie
Chance insolente : Pour 4 PG, une fois par scénario, un jet de dé réussit automatiquement
Langue étrangère, Athlétisme, Chasse, Conduite, Discrétion, Premiers soins, Système D, Jeu, Armes de poing, Bagarre 3 2 1 2 Un sac de voyage rempli, une arme, une bonne paire de chaussure de marche 20 à 320 $
Chasseur de fauves Chasse Instinct : Pour 1 PG, bonus +2 en Chasse
Coup de grâce : Pour 4 PG, une fois par scénario, dégâts maxi sur jet d'attaque
Athlétisme, Chasse, Discrétion, Dressage, Equitation, Premiers soins, Survie, Armes d'épaule, Armes à distance, Bagarre 2 2 1 3 Deux armes à feu avec munitions, des trophées, un Bowie 320 $
Dandy Baratin Eloquence : Pour 1 PG, bonus +2 en Baratin
Ressources : Pour 4 PG, une fois par scénario, obtention d'un objet (accord du MJ)
Langue étrangère, Conduite, Pilotage, Intimidation, Jeu, Milieu, Perspicacité, Politesse, Séduction, Arts martiaux 2 2 3 1 Au choix du joueur avec accord du MJ Variable avec l'accord du MJ
Investigateur Renseignement Sens de l'observation : Pour 1 PG, bonus +2 en Renseignement
Indice primordial : Pour 4 PG, une fois par scénario, question au MJ avec réponse honnête (oui ou non)
Lois, Conduite, Crochetage, Discrétion, Recherche, Intimidation, Milieu crime ou justice, Renseignement, Armes de poing, Bagarre 3 2 2 1 Une arme et un chargeur, une paire de menottes, un bureau de privé, une ardoise dans son bar habituel 320 $
Journaliste Perspicacité Lire entre les lignes : Pour 1 PG, bonus +2 en Perspicacité
Gros titre : Pour 4 PG, une fois par scénario, obtention d'un scoop (information, indice...)
Histoire géographie, Conduite, Discrétion, Recherche, Baratin, Comédie, Intimidation, Milieu, Perspicacité, Renseignement 2 3 2 1 Une carte de presse, un stylo et un calepin, un appareil photo, une machine à écrire sur un bureau 320 $
Médecin Médecine Praticien : Pour 1 PG, bonus +2 en Médecine
Miracle : Pour 4 PG, une fois par scénario, ramener un mort à la vie dans les 5 mn
Arts, Sciences exactes, Sciences humaines, Athlétisme, Conduite, Premiers soins, Sports, Débat, Jeu, Milieu universitaire 2 3 1 2 Une trousse de médecin, un jeu de clubs de golf, un cabinet médical 400 $
Vétéran Une spécialité d'arme au choix Sens du combat : Pour 1 PG, bonus +2 en Initiative
Survivant : Pour 4 PG, une fois par scénario, récupération de tous les Points de Vie
Stratégie/tactique, Athlétisme, Démolition, Discrétion, Premiers soins, Survie, Milieu militaire, 3 spécialités de combat 3 1 2 2 Une arme par spécialité d'arme acquise, des munitions, des souvenirs de guerre à raconter 320 $


2. Les Caractéristiques
Les Caractéristiques représentent l’inné.
Il faut répartir 28 Points de Génération sur les 4 caractéristiques avec un minimum de 3 et un maximum de 10.

3A la limite de l'infirmité
4Pas doué
5Dans la moyenne
6Léger avantage
7Se détache du lot
8Domine la plupart
9Surpasse presque tout le monde
10Champion toutes catégories
11 et +Surnaturel
   
PHYPhysiqueForce, agilité, endurance, dextérité, réflexes, santé
MENMentalRaisonnement, volonté, apprentissage, sciences occultes
PERPerceptionLes 5 sens, l’intuition, l’instinct, recherche objet caché
PREPrésenceCharisme, prestance, charme, ouverture sur le monde


3. Les Champs
Les Champs représentent l’acquis en général mais sont déduits à partir des Caractéristiques donc de l’inné.

CONConnaissanceinf((Mental + Présence)/2)Parler une langue, évaluer la valeur d’un objet, reconnaître une plante, connaissances universitaires sur un sujet
COMCombatinf((Physique + Perception)/2)Combat à mains nues, arme blanche, arme à feu, esquiver les coups
HABHabiletéinf((Physique + Mental)/2)Connaissances pratiques comme conduire un véhicule, établir de faux papiers, premiers soins
SOCSocialinf((Présence + Perception)/2)Faire bonne impression, interroger un témoin, bluffer, déceler le mensonge


4. Les Touches Supplémentaires
Ces données sont calculées à partir des Caractéristiques et des Champs.

PVPoints de ViePhysique x 3 
 Seuil de -2inf(Points de Vie / 2)Si Seuil de -2 atteint alors malus de -2 à toutes les actions physiques
 Seuil de -4inf(Points de Vie / 4)Si Seuil de -4 atteint alors malus de -4 à toutes les actions physiques
 Défensesup((Points de Vie / 4)Résistance naturelle d’un individu, capacité réflexe à dévier ou encaisser un coup
EVEnergie VitaleMental x 2 + PhysiqueForce mystique, énergie magique et occulte
 VolontéMentalRésister à la magie ou à un pouvoir


5. Les Points de Génération (PG)
A la base, le joueur doit répartir 36 Points de Génération sur :
     . ses Aptitudes (non obligatoire)
     . ses Traits (non obligatoire)
     . ses Pouvoirs (non obligatoire)
     . ses Spécialités (en professionnel)


6. Les Aptitudes
Les Aptitudes dépendent de l'Archétype, elles représentent les talents propres à chaque Archétype.
Le joueur peut les acquérir avec des Points de Génération à la création du personnage ou avec des Points d'Expérience par la suite.
Il n'est pas obligatoire d'en acquérir mais c'est vivement conseillé...

Archétype Spécialité de départ (offerte à +2) Aptitudes
Archéologue Archéologie Recherches : Pour 1 PG, bonus +2 en Archéologie
Célébrité : Pour 4 PG, une fois par scénario, un service est rendu au PJ
Baroudeur Survie Débrouillardise : Pour 1 PG, bonus +2 en Survie
Chance insolente : Pour 4 PG, une fois par scénario, un jet de dé réussit automatiquement
Chasseur de fauves Chasse Instinct : Pour 1 PG, bonus +2 en Chasse
Coup de grâce : Pour 4 PG, une fois par scénario, dégâts maxi sur jet d'attaque
Dandy Baratin Eloquence : Pour 1 PG, bonus +2 en Baratin
Ressources : Pour 4 PG, une fois par scénario, obtention d'un objet (accord du MJ)
Investigateur Renseignement Sens de l'observation : Pour 1 PG, bonus +2 en Renseignement
Indice primordial : Pour 4 PG, une fois par scénario, question au MJ avec réponse honnête (oui ou non)
Journaliste Perspicacité Lire entre les lignes : Pour 1 PG, bonus +2 en Perspicacité
Gros titre : Pour 4 PG, une fois par scénario, obtention d'un scoop (information, indice...)
Médecin Médecine Praticien : Pour 1 PG, bonus +2 en Médecine
Miracle : Pour 4 PG, une fois par scénario, ramener un mort à la vie dans les 5 mn
Vétéran Une spécialité d'arme au choix Sens du combat : Pour 1 PG, bonus +2 en Initiative
Survivant : Pour 4 PG, une fois par scénario, récupération de tous les Points de Vie


7. Les traits : Avantages et Restrictions
Les Traits permettent de personnaliser le personnage par des Avantages et des Restrictions.
Il n'est pas obligatoire d'en prendre.
Les Traits avec un *, ne peuvent être pris qu'à la création du personnage.
Les Restrictions donnent des Points de Génération en plus des 36 de base mais entraînent des Malus aux jets de dé.
Les Avantages coûtent des Points de Génération mais donnent des Bonus aux jets de dé.
Exemple : Prendre la Restriction "Phobie des serpents à -2" rapporte 2 Points de Génération mais le personnage devra appliquer un malus de -2 à tous les jets de dé en présence de serpents.

TraitType de TraitCoût-Bonus ou Gain-Malus
Ambidextre *avantage+3
Force mentaleavantage+1 à +3
Hypermnésieavantage+1 à +3
Nyctalope *avantage+1
Rapiditéavantage+1 à +3
Résistance à la douleuravantage+3
Robusteavantage+2
Economies/Dettes *avantage ou restriction-3 à +3
Qualité d'éducation *avantage ou restriction-3 à +3
Sens aiguisé/limité *avantage ou restriction-3 à +3
Code de l'honneurrestriction-1 à -3
Obsessionrestriction-1 à -3
Phobierestriction-1 à -3
Vertigerestriction-1 à -3


8. Les Pouvoirs
Les Pouvoirs ne seront pas utilisés dans ce "one shot".


9. Les Spécialités (en professionnel)
Les Spécialités sont l'acquis du personnage.
Elles sont classées en quatre catégories : Connaissance, Combat, Habileté et Social.
Le coût d'une Spécialité dépend de l'Archétype (voir Tableau des Archétypes).
A la création, le joueur peut prendre une Spécialité à +2 (Professionnel) ou +3 (Eminent).
A la création, le joueur peut prendre une Double Spécialité à +4 (Expert) ou +5 (Sommité) en fonction de la Spécialité.
Il est possible de prendre une Double Spécialité, cela consiste à affiner son choix comme par exemple prendre "Histoire Celtique" lorsque l'on possède déjà "Histoire géographie".
Il est aussi envisageable de créer de nouvelles Spécialités avec l'accord du MJ.
La Spécialité Connaissance Langue Natale est offerte à +2.

Exemple :
Indiana Jones est Archéologue, le Coût de ses Spécialités est donc : Connaissance 1, Combat 3, Habileté 2 et Social 2.
Il décide de prendre la Spécialité de Connaissance "Histoire Géographie".
Pour l'avoir à +2 (Professionnel), il doit dépenser 1 Point de Génération.
Pour l'avoir à +3 (Eminent), il doit dépenser 2 Points de Génération.
Indiana Jones décide de prendre "Histoire Géographie" à +3, il dépense donc 2 Points de Génération.

Indiana Jones souhaite approfondir ses connaissances dans un domaine de "Histoire Géographie", le domaine "Histoire précolombienne".
C'est une "Spécialité de Spécialité" appelée "Double Spécialité".
Comme il a pris "Histoire Géographie" à +3, il dépense donc 2 Points de Génération pour avoir "Histoire précolombienne" à +5.
S'il avait pris "Histoire Géographie" à +2, il aurait dépensé 1 Points de Génération pour avoir "Histoire précolombienne" à +4.
En effet, le bonus d'une Double Spécialité est égal au bonus de la Spécialité + 2.

Passez le curseur sur une Spécialité pour en avoir la définition
Connaissance Combat Habileté Social
Archéologie Armes automatiques Acrobatie Baratin
Arts Armes de mêlée Artisanat Comédie
Commerce Armes d'épaule Athlétisme Débat
Cryptographie Armes de jet Chasse Déguisement
Divination Armes de poing Conduite Intimidation
Histoire géographie Armes lourdes Contrefaçon Jeu
Langue étrangère Armes à distance Crochetage Milieu
Langue natale Armes spéciales Démolition Perspicacité
Lois Arts martiaux Discrétion Politesse
Médecine Bagarre Dressage Renseignement
Navigation Esquive Equitation Séduction
Occultisme   Passe-passe  
Sciences exactes   Pilotage  
Sciences humaines   Premiers soins  
Stratégie/tactique   Recherche  
    Sports  
    Survie  
    Système D  
   
Niveau de Spécialité
+0Néophyte
+1Entraîné
+2Professionnel
+3Eminent
+4Expert
+5Sommité
+6Extraordinaire
   
Tableau des Milieux
AffairesLe personnage s'est familiarisé avec le monde de la haute finance et de l'industrie. Il peut obtenir des informations sur les statuts financiers, les contrats en négociation, les réputations, rivalités et éventuelles corruptions des affairistes.
ArméeLe personnage connaît le milieu militaire et son organisation. Il peut se tenir au courant des opérations en cours, de l'évolution du matériel, et des projets envisagés.
CrimeLe personnage est un familier de la pègre. Il peut trouver des contacts ou des artisans plus ou moins louches, ainsi que se renseigner sur les organisations, les figures locales, les planques et les coups en préparation.
Haute sociétéLe milieu des gens riches et célèbres... Le personnage peut obtenir des informations sur la réputation, les relations, la solvabilité de ces personnalités, ainsi que sur les rumeurs qui les concernent.
JusticeLe personnage est bien renseigné sur le milieu de la justice et de la police. Il connaît les techniques et juridictions des différents organismes de loi, et peut s'informer sur les enquêtes en cours, les lois en vigueur, l'état civil et le casier judiciaire de certains individus.
PoliliqueLe personnage connaît le milieu de la politique et des gens influents. Il peut essayer de connaître leur réputation, leurs contacts, leurs projets et leur éventuelle corruption.
UniversitaireLe personnage est familier avec le quotidien des milieux universitaires et scientifiques : il peut se tenir au courant des rivalités, des recherches en cours, et de la réputation des sommités.


10. Les Spécialités de loisir (en amateur)
Il s'agit des Spécialités de loisir que le personnage a acquis en amateur.
Le personnage dispose de 8 Points de Génération à répartir sur ses Spécialités de loisir.
Il ne peut les prendre qu'au niveau +1 "Entraîné" pour le coût prévu par l'Archétype parmi la liste des Spécialités de base.

Exemple :
Indiana Jones est Archéologue, le Coût de ses Spécialités est donc : Connaissance 1, Combat 3, Habileté 2 et Social 2.
Il décide de prendre comme Spécialité de loisir, la Spécialité d'habileté "Pilotage", il dépense donc 2 Points de Génération sur ses 9 et obtient "Pilotage" à +1 "Entraîné".

11. Compléments
La Réputation est la possibilité d'être reconnu en public, le personnage commence avec une Réputation à 1.

Chaque personnage commence avec la Spécialité Langue Natale à + 2 gratuitement.
Si ce n'est pas l'Anglais, il faudrait peut-être envisager de le prendre...

Questions utiles à se poser pour le background du personnage :
   Appararence ? Habitudes et manies ? Ses goûts ? Ses motivations ?
   Son ego ? Son comportement ? Son moral ?
   Ses croyances ? Sa foi ? Sa morale ?
   Sa bravoure ? Sa sensibilité ?
   Ses relations avec l'argent ?
   Ses relations avec les gens ?
   Son passé ? Sa famille ?
   Son présent ? Son logement ? Son métier ? Ses amis ? Sa vie de couple ?
   Son futur ? Ses projets ?